Lider oraz siedziba są obowiązkowymi kartami w każdej talii. Utrata podczas rozgrywki jednego z nich oznacza natychmiastowy koniec gry.
Lider jest ułożony w sektorze lidera i uczestniczy tylko w ataku na lokalizacje i siedzibę przeciwnika. Lider tylko atakuje, nie może nigdy opuścić sektora lidera. Jeżeli wskutek działania jakiejś akcji lider opuści sektor lidera, gracz natychmiast przegrywa grę.
Lider nie może zmienić sektora. Jeżeli go opuści wskutek działania jakiejś akcji, gracz natychmiast przegrywa grę.
W grze Racial Wars jednostki oraz lider nie umierają, a więc nie są zabijane. Można je odrzucić.
Jak odrzucić lidera czyli jak wygrać grę? Zagrywać jednostki do obrony własnej siedziby, jednostki broniące siedziby zadają rany liderowi atakującemu oraz jego jednostkom. Jeżeli lider uzbiera tyle ran ile wynosi jego wytrzymałość (lub więcej) zostaje odrzucony. Gracz, który był właścicielem odrzuconego lidera natychmiast przegrywa grę.
Tak. Lider bierze udział w każdym ataku i jest to obowiązkowe. Lider nie może bronić siedziby, a jakiekolwiek opuszczenie przez niego sektora lidera oznacza natychmiastową przegraną gracza, którego lider opuścił swój sektor.
Tak. Lider zawsze bierze udział w ataku.
Z wyjątkiem jednostek, które brały udział w pierwszym uderzeniu, wszystkie jednostki uczestniczą w ataku.
Nie. Faza starcia jest obowiązkowa.
Tak. Jednostki, lokalizacje, lider i siedziba nie leczą się same.
Nie. Jednostki, lokalizacje, lider i siedziba nie leczą się same.
Nie ma w zasadach gry Racial Wars takiego pojęcia jak miejsce. Miejsce jako słowo, może być używane przy definiowaniu pojęć, ale somo w sobie nie jest pojęciem.
Sektor to obszar na polu bitwy zawierający: siedzibę, lokalizacje i lidera je atakującego. W obszarze tym znajdują się również jednostki broniące siedziby i jej lokalizacji oraz jednostki pomagające atakować liderowi.
W rozgrywce X osobowej występuje X sektorów.
Nazwa sektora pochodzi zawsze od typu karty kluczowej gracza znajdującej się w nim. I jest to sektor lidera oraz sektor siedziby.
Przykład dla rozgrywki 2-osobowej:
Karty czasu nie leżą w żadnym z sektorów i oddziaływują na wszystkie sektory.
Uproszczenie zasady sektorów widziane z punktu widzenia gracza: "Mój sektor lidera jest tam gdzie jest mój lider, zaś mój sektor siedziby jest tam gdzie jest moja siedziba."
Patrz: "Co to jest sektor?".
Patrz: "Co to jest sektor?".
Nie. Czy sektor jest siedziby czy lidera, zależy tylko i wyłącznie od tego gdzie znajduje się lider gracza oraz siedziba gracza. Nazwa sektora jest określana dla każdego z graczy osobno. Nie może w grze wydarzyć się sytuacja, w której jeden sektor, będzie dla dwóch graczy sektorem lidera lub sektorem siedziby. Patrz: "Co to jest sektor?".
Domena to miejsce, gdzie gracz zbiera swoje wpływy. Domeną każdego lidera jest jego siedziba.
Wpływy to karty włożone pod domenę. Karty te są punktami, które gracz może przeznaczyć na zagrywanie kart. Jedna karta = jeden wpływ.
Zero. Każdy z graczy rozpoczyna grę z pustą domeną wpływów.
Gracz posiadający inicjatywę po uzupełnieniu ręki do sześciu kart, może poświęcić jedną kartę z kart posiadanych w ręce, aby rozbudować domenę o jeden wpływ. Czynność tą można wykonać tylko raz na turę.
Dodatkowym sposobem na rozbudowanie domeny jest zdobycie lokalizacji przeciwnika. Zdobyta lokalizacja trafia do domeny gracza jako nieaktywny wpływ, możliwy do użycia dopiero w jego następnej turze.
Tak. Wpływy w domenie muszą być ułożone tak, aby przeciwnicy mogli z łatwością w każdej chwili policzyć ile wpływów ma dany gracz oraz ile z nich zostało już wykorzystanych.
Każda z ras ma swoją unikalną mechanikę i umiejętności (patrz: Mechanika). W dużej mierze sposób grania zależy od tego jak skonstruowana jest talia. Dlatego jednoznacznie nie da się odpowiedzieć na to pytanie, a sposobów grania poszczególnymi rasami i ich kombinacjami, będzie zapewne tyle ilu graczy grających w grę. Każdy w pewnym zakresie dostosuje talię do swoich potrzeb i upodobań.
W fazie zagrywania kart, oba sektory są aktywne, a więc zagrywać karty można do obu sektorów. W każdej innej fazie, można zagrywać karty tylko do aktywnego sektora.
Jeżeli nie posiadają umiejętności latania, to nie. Karty raz zagrane do sektora, pozostają w nim tak długo, aż nie zostaną z niego odrzucone lub przesunięte do innego sektora z użyciem umiejętności latania.
Każdy z graczy rozgrywa swoją turę w całości. Po jej zakończeniu przekazuje inicjatywę następnemu graczowi, który w pełni rozgrywa swoją turę, itd.
Nie istnieje coś takiego jak skrótowy opis tury. Rozpatrzone muszą być wszystkie fazy i ich etapy podczas rozgrywania tury.
Przygotowanie(*1) - Zwycięzcą zwarcia zostaje gracz, który zadaje przeciwnikowi większą liczbę ran. W przypadku remisu nie ma zwycięzcy zwarcia w danej turze. Zwycięzca zwarcia to zwycięzca starcia, bez względu na wyniki pierwszego uderzenia i kontrataku.
Tak. Kolejność faz w turze oraz kolejność etapów w fazie jest obowiązkowa i nie może być wykonywana w innej kolejności niż podana w zasadach gry
Tak. Zdobytą lokalizację zabiera gracz z inicjatywą i dokłada ją do swoich wpływów w domenie jako jeden z nich. Rany pozostałe, nieprzydzielone zostają pominięte, nie przenoszą się na nową lokalizację. Etap kontrataku jest pomijany.
Nie. Zdobycie lokalizacji, natychmiast kończy aktualną fazę starcia. Etap kontrataku jest pomijany.
Karty ze stosu kart odrzuconych mogą powrócić na pole bitwy tylko i wyłącznie w wyniku działania umiejętności karty. Wprowadzane w ten sposób karty na pole bitwy nie podlegają czynności zagrywania, a więc efekty kart bazujące na zagrywaniu ich nie dotyczą.
Rany przydziela zawsze gracz, który dane rany otrzymał. Może przydzielić je wg własnego uznania uwzględniając następujące warunki:
Tak. Rozpatrzenie każdej fazy i jej każdego etapu jest obowiązkowe. W przypadku takich etapów jak łucznictwo, pierwsze uderzenie, kontratak w pierwszym etapie ich rozpatrywania jest określenie czy istnieje choć jedna karta spełniająca warunki dla danego etapu, np. dla fazy pierwszego uderzenia będzie to sprawdzenia, czy w aktywnym sektorze jest choć jedna jednostka z umiejętnością pierwszego uderzenia. Jeżeli gracze nie odnajdą karty spełniającej warunki danego etapu, dalsza jego część jest pomijana.
Tak. Patrz: "Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?".
Tak. Patrz: "Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?".
Tak, ale przenosić może tylko gracz z inicjatywą w fazie zagrywania, ponownie płacąc koszt przenoszonego ekwipunku. Przeniesienie ekwipunku może (pomimo aktywności obu sektorów) być wykonane tylko w zakresie sektora, w którym znajduje się ekwipunek. Przeniesienie ekwipunku nie podlega czynności zagrywania, a więc efekty kart bazujące na zagrywaniu nie dotyczą przeniesienia, np. umiejętność obniżająca koszt zagrywanych kart, nie obniża kosztu przeniesienia ekwipunku.
Nie i Tak.
Nie - w zakresie jednej akcji. Przykład: Umiejętność karty jest zależna od spostrzeżenia dwóch smoków - nie można wskazać dwa razy jednego smoka.
Tak - w zakresie sekwencji, etapu, fazy oraz tury. Przykład: Zagrywam czar, którego umiejętność zależy od spostrzeżenia smoka, wskazuję smoka i uaktywniam umiejętność czaru. Następnie chcę zagrać kolejny czar, który wymaga spostrzeżenia smoka, mogę wskazać tego smoka, którego wskazywałem przy zagrywaniu pierwszego czaru.
Nie. Lokalizacja zdobyta staje się wpływem nieaktywnym, dopiero następna faza przygotowania gracza zdobywającego lokalizację uaktywni ją do użycia jako jeden z wpływów.
Nie, nawet w fazie zagrywania kart, kiedy oba sektory są aktywne, umiejętności kart znajdujących się już w sektorach mogą być używane tylko w ich zakresie.
Nie. Karty anulujące rany działają w zakresie sekwencji akcji, a więc oddziaływują tylko na akcję wejścia sekwencji, którą w tym przypadku może być tylko akcja zadająca rany.
Tak, jakikolwiek sposób osiągnięcia wartości 0 lub mniejszej wytrzymałości odrzuca jednostkę z pola bitwy, bez względu na to czy są to rany czy modyfikatory. Ważne: musi być to końcowy efekt sekwencji (efekt wyjścia z sekwencji). W trakcie rozliczania sekwencji nie odrzuca się jednostki, która ma 0 lub mniej wytrzymałości, ponieważ właściciel może jeszcze reagować zwiększając jej wytrzymałość.
Jest to jednoznaczne określenie celu umocnienia, na jaki może być dane umocnienie zagrane.
Obszar: lokalizacja. - oznacza umocnienia tylko dla lokalizacji.
Obszar: siedziba. - oznacza umocnienia tylko dla siedziby.
Tak, inne ułożenie kart jest niedopuszczalne. Wynika to z faktu, że wszyscy gracze oraz sędziowie muszą patrząc na rozgrywkę orientować się bez problemu w jej przebiegu.
Każdy z graczy może wykonywać akcje w każdym momencie gry uwzględniając to jakie w danym momencie akcje dany gracz może wykonywać. Zawsze, każdy z graczy może zagrywać czary "zaklęcia". Warto pamiętać o tym, że każda czynność w grze jest akcją, a więc uruchamia sekwencję akcji.
Wyboru jednostek walczących w pierwszym uderzeniu dokonuje gracz posiadający jednostki z pierwszym uderzeniem. Jeżeli obaj gracze mają jednostki z umiejętnością pierwszego uderzenia wyboru dokonuje gracz z inicjatywą. O nadwyżce decyduje gracz posiadający nadwyżkę jednostek z pierwszym uderzeniem.
Tak. Gracz wybierający jednostki w pierwszym uderzeniu jest zobowiązany wybierać w pierwszej kolejności jednostki przeciwnika posiadające umiejętność pierwszego uderzenia.
Jeżeli jeden z graczy posiada więcej jednostek z pierwszym uderzeniem, niż przeciwnik jednostek w ogóle w sektorze, to jednostki z pierwszym uderzeniem, które podczas tworzenia par, nie otrzymały jednostki do pary nie biorą udziału w etapie pierwszego uderzenia.
Każda czynność w grze jest akcją, a więc każda czynność wykonywana przez graczy uruchamia sekwencję akcji.
Umiejętności to cały tekst na karcie włącznie ze słowami kluczowymi.
Każda czynność w grze jest akcją. A więc wykonując jakąkolwiek czynność, w myśl zasad, wykonuję/zagrywam akcje. Na każdą akcję można odpowiedzieć reakcją. Patrz: sekwencja akcji.
Graczem z inicjatywą jest gracz aktualnie rozgrywający swoją turę.
Zaklęcie to czar, który może być zagrany w każdym momencie gry.
Przekleństwo to czar, który może być zagrany tylko przez gracza z inicjatywą w jego fazie zagrywania kart.
W kontrataku walka toczy się jeden na jednego w osobnych pojedynkach (tak jak w pierwszym uderzeniu) i nadwyżka ran z każdego pojedynku jest pomijana
Nie. Kart inne niż "czary" - "zaklęcia" wolno wprowadzać do gry (zagrywać) tylko w fazie zagrywania kart
Sekwencja akcji zaczyna się pierwszą akcją nienależącą do poprzedniej sekwencji, akcja taka nazywana jest efektem wejściowym sekwencji.
Sekwencja akcji kończy się, kiedy wszyscy gracze w kolejności powiedzą pass, tzn. nie zagrają już żadnej akcji w odpowiedzi na akcję wejściową sekwencji.
Sekwencja akcji rozpoczyna się pierwszą akcją nienależącą do poprzedniej sekwencji. Akcja taka nazywana jest efektem wejścia sekwencji.
Akcja wejściowa sekwencji rozpoczyna sekwencję akcji, każda akcja zagrana od tego momentu traktowana jest jak reakcja na akcję wejściową sekwencji.
Sekwencja kończy się, kiedy wszyscy gracz powiedzą w kolejności pass.
Ponieważ jest to bardziej intuicyjne. Weźmy dla przykładu sekwencję na jednostce gracza 1, która posiada 1 punkty wytrzymałości z ikony i 1 punkt wytrzymałości z ekwipunku jaki ma na sobie:
Zamieńmy to na działanie matematyczne: 2 - 2 + 1 - 1 + 1 = 1.
Analizując tą sekwencję zauważamy kilka ważnych aspektów:
W sekwencji mogą znaleźć się niepowiązane ze sobą akcje.
Tak, sztandar z definicji jest kartą unikalną.
Karty lidera i siedziby muszą do siebie pasować w talii gracza. Łącznik służy do powiązania danej siedziby z liderem i na odwrót. Powiązanie to odbywa się po nazwie siedziby i lidera, a więc np. wszelkie kopie Petronusa będą pasować do każdej kopii Ral Aran.
Tak. Gracz może lokalizacje ułożyć w dowolnej kolejności pamiętając o trzech zasadach:
Nie. Tylko wierzchnia karta stosu lokalizacji jest widoczna dla przeciwników. Karty lokalizacji leżące pod aktywną lokalizacją powinny być ułożone tekstem do stołu.
Gracza z inicjatywą podczas przygotowania do gry ustala się w drodze losowania, o ile nie obowiązują zasady turniejowe narzucające gracza rozpoczynającego na podstawie poprzednich rozgrywek. Wylosowany gracz jest graczem z inicjatywą.
Nie. Karty dociąga tylko gracz z inicjatywą.
Domenę rozwijamy o nowe wpływy, poświęcając kartę z ręki i wkładając ją zakrytą pod domenę (siedzibę). Karty te nie są do wglądu, tak dla graczy przeciwnych jak i właściciela domeny.
Rany zadawane w etapie zwarcia, zadawane są jednocześnie jako zasada gry, nie jako fizyczna czynność graczy przy stole.
Dzieje się tak, dlatego, że każda czynność w grze jest akcją i ma być traktowana przez graczy jako jedna akcja.
Zapis ten uniemożliwia zagranie akcji w odpowiedzi na konkretnie przyznawaną ranę, a tylko na akcję, która w całości oznacza przyznawanie ran.
Tak.
Nie.
Zwycięzcą starcia jest ten gracz, który zliczył więcej ran do zadania przeciwnikowi, w przypadku remisu nie ma zwycięzcy starcia. Patrz: "Jak w skrócie opisać turę gracza?"
Sumując wszystkie siły kart oraz nanosząc na nie modyfikatory wynikające z zagranych akcji.
Patrz: "Jak w skrócie opisać turę gracza?"
Tak, jeżeli spełnia warunki spostrzegania.
Tak, ale różnych podtypów. Lokalizacje i siedziba nie może mieć więcej niż jedno umocnienie danego podtypu.
Tak, o ile dana umiejętność nie jest w jakiś szczególny sposób ograniczona innymi zasadami, np. umiejętność latania może być aktywowana tylko przez gracza z inicjatywą w jego fazie zagrywania.
Tak, ale:
Z definicji karty "czasu" oraz "lokalizacji" swoim tekstem oddziaływują w przypadku kart "czasu" na wszystkich graczy, w przypadku kart lokalizacji na wszystko co znajduje się w danym sektorze.
Gra Racial Wars jest polską kolekcjonerską grą karcianą fantasy dla przynajmniej dwóch graczy, osadzoną w realiach opowiadań o świecie Ithilion. Aktualnie gra Racial Wars jest przeznaczona dla 2-4 graczy, jednak w drugiej edycji zostaną zaprezentowane również zasady oraz zestawy do gry dla 1 gracza.
Wojna Ras toczy się w świecie Ithilion i bierze w niej udział 12 różnych ras oraz jedna rasa neutralna. Jej celem jest zdobycie siedziby przeciwnika lub odrzucenie jego lidera z pola walki. Gra na dwa fronty powoduje, że gra staje się również grą strategiczną.
Racial Wars jest kolekcjonerską grą karcianą, dzięki losowym dodatkom gracz buduje swoją własną, niepowtarzalną talię. Każda karta ma unikalne umiejętności oraz niepowtarzalną ilustrację.
Gra Racial Wars oparta jest na fantastycznym świecie Ithilion, który powstał w głowie autora gry oraz jego współpracowników. Jeżeli chcesz poznać nowy świat i postacie w nim mieszkające, jeżeli chcesz tworzyć nową erę w świecie i walczyć u boku jednej z ras, nie zwlekaj, włącz się w społeczność gry Racial Wars i twórz z nami nowe dni świata Ithilion.
Karty promocyjne są to karty niedostępne w boosterkach i zestawach pudełkowych. Każdy dodatek zawiera nowe karty promocyjne.
Jak spotkacie na ulicy któregokolwiek z pracowników wydawnictwa, rozpoznacie go, to otrzymacie kartę promocyjną :).
A tak na poważnie, można je również zdobyć poprzez uczestnictwo w turniejach, konwentach, kupno produktów gry Racial Wars w sklepie wydawnictwa oraz innych promocjach organizowanych przez wydawnictwo.
Oczywiście, na turniejach gry Racial Wars będzie można spotkać się z innymi graczami. Każdy może w nich uczestniczyć. Informacje na temat formy oraz zasięgu turniejów będą dostępne na stronie gry Racial Wars.
Podstawa 2012 jest rozdzielona na dwie części z powodów logistycznych. Długi czas adaptacji technologii wytwarzania boosterów (a wierzcie mi, w naszym kraju to bardzo trudny proces) znacznie w czasie odsuwał premierę całej gry, dlatego postanowiliśmy to rozdzielić na dwie części. W pierwszej dać graczom już dwie talie dwóch pierwszych ras (Smoki i Savandowie), które mają umożliwić zaznajomienie się z mechaniką gry i nauczenie się jej zasad. Druga część będzie zawierać dwie talie następnych ras, tzn. Ludzi i Wampirów oraz boosterki.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |