Oficjalna strona Wydawnictwa Pentakl
United Kingdom

laryfikacja zasad oraz często zadawane pytania

Strona główna  »  Często zadawane pytania (FAQ)

Klaryfikacja zasad

Pozostałe

Klaryfikacja zasad

Co robi lider?

Lider oraz siedziba są obowiązkowymi kartami w każdej talii. Utrata podczas rozgrywki jednego z nich oznacza natychmiastowy koniec gry.

Lider jest ułożony w sektorze lidera i uczestniczy tylko w ataku na lokalizacje i siedzibę przeciwnika. Lider tylko atakuje, nie może nigdy opuścić sektora lidera. Jeżeli wskutek działania jakiejś akcji lider opuści sektor lidera, gracz natychmiast przegrywa grę.

Czy lider może zmieniać sektor?

Lider nie może zmienić sektora. Jeżeli go opuści wskutek działania jakiejś akcji, gracz natychmiast przegrywa grę.

Jak zabić lidera?

W grze Racial Wars jednostki oraz lider nie umierają, a więc nie są zabijane. Można je odrzucić.

Jak odrzucić lidera czyli jak wygrać grę? Zagrywać jednostki do obrony własnej siedziby, jednostki broniące siedziby zadają rany liderowi atakującemu oraz jego jednostkom. Jeżeli lider uzbiera tyle ran ile wynosi jego wytrzymałość (lub więcej) zostaje odrzucony. Gracz, który był właścicielem odrzuconego lidera natychmiast przegrywa grę.

Czy lider bierze udział w ataku?

Tak. Lider bierze udział w każdym ataku i jest to obowiązkowe. Lider nie może bronić siedziby, a jakiekolwiek opuszczenie przez niego sektora lidera oznacza natychmiastową przegraną gracza, którego lider opuścił swój sektor.

Czy w każdym ataku lider musi wziąć udział?

Tak. Lider zawsze bierze udział w ataku.

Czy w każdej turze, wszystkie jednostki, które są na miejscu do ataku atakują?

Z wyjątkiem jednostek, które brały udział w pierwszym uderzeniu, wszystkie jednostki uczestniczą w ataku.

Czy można nie atakować?

Nie. Faza starcia jest obowiązkowa.

Czy rany zostają na jednostkach?

Tak. Jednostki, lokalizacje, lider i siedziba nie leczą się same.

Czy jednostki leczą się co turę?

Nie. Jednostki, lokalizacje, lider i siedziba nie leczą się same.

Czym różni się sektor od miejsca?

Nie ma w zasadach gry Racial Wars takiego pojęcia jak miejsce. Miejsce jako słowo, może być używane przy definiowaniu pojęć, ale somo w sobie nie jest pojęciem.

Co to jest sektor?

Sektor to obszar na polu bitwy zawierający: siedzibę, lokalizacje i lidera je atakującego. W obszarze tym znajdują się również jednostki broniące siedziby i jej lokalizacji oraz jednostki pomagające atakować liderowi.

W rozgrywce X osobowej występuje X sektorów.

Nazwa sektora pochodzi zawsze od typu karty kluczowej gracza znajdującej się w nim. I jest to sektor lidera oraz sektor siedziby.

Przykład dla rozgrywki 2-osobowej:

  1. Gracz 1 siedzi na przeciwko gracza 2. Przed sobą ma swoją siedzibę, lidera gracza 2, swoje lokalizacje, swoje jednostki broniące lokalizacji oraz jednostki gracza 2 pomagające liderowi gracza 2 w ataku.
  2. Gracz 2 siedzi na przeciwko gracza 1. Przed sobą ma swoją siedzibę, lidera gracza 1, swoje lokalizacje, swoje jednostki broniące lokalizacji oraz jednostki gracza 1 pomagające liderowi gracza 1 w ataku.
  3. Punkt 1 opisuje:
    • dla gracza 1 jego sektor siedziby,
    • dla gracza 2 jego sektor lidera.
  4. Punkt 2 opisuje:
    • dla gracza 1 jego sektor lidera,
    • dla gracza 2 jego sektor siedziby.

Karty czasu nie leżą w żadnym z sektorów i oddziaływują na wszystkie sektory.

Uproszczenie zasady sektorów widziane z punktu widzenia gracza: "Mój sektor lidera jest tam gdzie jest mój lider, zaś mój sektor siedziby jest tam gdzie jest moja siedziba."

O co chodzi z sektorem lidera?

Patrz: "Co to jest sektor?".

Co to jest sektor siedziby?

Patrz: "Co to jest sektor?".

Czy sektor lidera i siedziby zależy od inicjatywy?

Nie. Czy sektor jest siedziby czy lidera, zależy tylko i wyłącznie od tego gdzie znajduje się lider gracza oraz siedziba gracza. Nazwa sektora jest określana dla każdego z graczy osobno. Nie może w grze wydarzyć się sytuacja, w której jeden sektor, będzie dla dwóch graczy sektorem lidera lub sektorem siedziby. Patrz: "Co to jest sektor?".

Czym jest domena? Czym są wpływy?

Domena to miejsce, gdzie gracz zbiera swoje wpływy. Domeną każdego lidera jest jego siedziba.

Wpływy to karty włożone pod domenę. Karty te są punktami, które gracz może przeznaczyć na zagrywanie kart. Jedna karta = jeden wpływ.

Ile mam wpływów w domenie na początku gry?

Zero. Każdy z graczy rozpoczyna grę z pustą domeną wpływów.

Jak rozbudować domenę o nowe wpływy?

Gracz posiadający inicjatywę po uzupełnieniu ręki do sześciu kart, może poświęcić jedną kartę z kart posiadanych w ręce, aby rozbudować domenę o jeden wpływ. Czynność tą można wykonać tylko raz na turę.

Dodatkowym sposobem na rozbudowanie domeny jest zdobycie lokalizacji przeciwnika. Zdobyta lokalizacja trafia do domeny gracza jako nieaktywny wpływ, możliwy do użycia dopiero w jego następnej turze.

Czy muszę pokazywać przeciwnikowi ile mam wpływów w domenie?

Tak. Wpływy w domenie muszą być ułożone tak, aby przeciwnicy mogli z łatwością w każdej chwili policzyć ile wpływów ma dany gracz oraz ile z nich zostało już wykorzystanych.

Jak grać poszczególnymi rasami?

Każda z ras ma swoją unikalną mechanikę i umiejętności (patrz: Mechanika). W dużej mierze sposób grania zależy od tego jak skonstruowana jest talia. Dlatego jednoznacznie nie da się odpowiedzieć na to pytanie, a sposobów grania poszczególnymi rasami i ich kombinacjami, będzie zapewne tyle ilu graczy grających w grę. Każdy w pewnym zakresie dostosuje talię do swoich potrzeb i upodobań.

Gdzie mogę zagrywać karty?

W fazie zagrywania kart, oba sektory są aktywne, a więc zagrywać karty można do obu sektorów. W każdej innej fazie, można zagrywać karty tylko do aktywnego sektora.

Czy mogę przesuwać karty pomiędzy sektorem siedziby a sektorem lidera?

Jeżeli nie posiadają umiejętności latania, to nie. Karty raz zagrane do sektora, pozostają w nim tak długo, aż nie zostaną z niego odrzucone lub przesunięte do innego sektora z użyciem umiejętności latania.

Czy podczas gry muszę zagrać całą swoją turę, czy fazy na przemian z przeciwnikiem?

Każdy z graczy rozgrywa swoją turę w całości. Po jej zakończeniu przekazuje inicjatywę następnemu graczowi, który w pełni rozgrywa swoją turę, itd.

Jak w skrócie opisać turę gracza?

Nie istnieje coś takiego jak skrótowy opis tury. Rozpatrzone muszą być wszystkie fazy i ich etapy podczas rozgrywania tury.

Przygotowanie
  • Dociąganie do 6 kart
  • Reset domeny, czyli aktywacja wszystkich wpływów
  • Rozbudowa domeny, maksymalnie jedną zakrytą kartą poświęconą z kart posiadanych w ręce
Zagrywanie kart
  • Zagrywanie kart z ręki do obu sektorów
  • Możliwość aktywacji umiejętności latania
Starcie
  • Pierwsze uderzenie
  • Zwarcie
    • Zliczenie ran
    • Określenie zwycięzcy zwarcia (*1)
    • Przydzielanie ran
  • Kontratak
Przegrupowanie
  • Zakończenie działania efektów kart, które działają do końca tury
  • Przekazanie inicjatywy następnemu graczowi

(*1) - Zwycięzcą zwarcia zostaje gracz, który zadaje przeciwnikowi większą liczbę ran. W przypadku remisu nie ma zwycięzcy zwarcia w danej turze. Zwycięzca zwarcia to zwycięzca starcia, bez względu na wyniki pierwszego uderzenia i kontrataku.

Czy kolejność etapów w fazie jest obowiązkowa?

Tak. Kolejność faz w turze oraz kolejność etapów w fazie jest obowiązkowa i nie może być wykonywana w innej kolejności niż podana w zasadach gry

Czy zdobycie lokalizacji kończy fazę starcia?

Tak. Zdobytą lokalizację zabiera gracz z inicjatywą i dokłada ją do swoich wpływów w domenie jako jeden z nich. Rany pozostałe, nieprzydzielone zostają pominięte, nie przenoszą się na nową lokalizację. Etap kontrataku jest pomijany.

Czy po zdobyciu lokalizacji mogę kontratakować przeciwnika?

Nie. Zdobycie lokalizacji, natychmiast kończy aktualną fazę starcia. Etap kontrataku jest pomijany.

Czy mogę zagrywać karty ze stosu kart odrzuconych?

Karty ze stosu kart odrzuconych mogą powrócić na pole bitwy tylko i wyłącznie w wyniku działania umiejętności karty. Wprowadzane w ten sposób karty na pole bitwy nie podlegają czynności zagrywania, a więc efekty kart bazujące na zagrywaniu ich nie dotyczą.

Jak przydzielać rany i kto to robi?

Rany przydziela zawsze gracz, który dane rany otrzymał. Może przydzielić je wg własnego uznania uwzględniając następujące warunki:

  • jednostka lub lider, otrzymując liczbę ran równą swojej wytrzymałości natychmiast zostaje odrzucona, co powoduje uruchomienie wszelkich akcji z tym związanych,
  • nie wolno przydzielać ran lokalizacji, jeżeli broni jej choć jedna jednostka,
  • jeżeli ostatnią odrzucaną jednostką jest jednostka z umiejętnością wartownika znajdująca się w sektorze lidera, nadwyżka ran jest przez nią pochłaniana
  • nie wolno przydzielić liderowi rany jeżeli w jego sektorze znajduje się choć jedna jego jednostka z umiejętnością wartownik

Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?

Tak. Rozpatrzenie każdej fazy i jej każdego etapu jest obowiązkowe. W przypadku takich etapów jak łucznictwo, pierwsze uderzenie, kontratak w pierwszym etapie ich rozpatrywania jest określenie czy istnieje choć jedna karta spełniająca warunki dla danego etapu, np. dla fazy pierwszego uderzenia będzie to sprawdzenia, czy w aktywnym sektorze jest choć jedna jednostka z umiejętnością pierwszego uderzenia. Jeżeli gracze nie odnajdą karty spełniającej warunki danego etapu, dalsza jego część jest pomijana.

Czy rozpatrywanie etapu kontrataku jest obowiązkowe?

Tak. Patrz: "Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?".

Czy rozpatrywanie fazy łucznictwa jest obowiązkowe?

Tak. Patrz: "Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?".

Czy wolno przenosić ekwipunki pomiędzy jednostkami?

Tak, ale przenosić może tylko gracz z inicjatywą w fazie zagrywania, ponownie płacąc koszt przenoszonego ekwipunku. Przeniesienie ekwipunku może (pomimo aktywności obu sektorów) być wykonane tylko w zakresie sektora, w którym znajduje się ekwipunek. Przeniesienie ekwipunku nie podlega czynności zagrywania, a więc efekty kart bazujące na zagrywaniu nie dotyczą przeniesienia, np. umiejętność obniżająca koszt zagrywanych kart, nie obniża kosztu przeniesienia ekwipunku.

Czy można spostrzec wiele razy tą samą jednostkę?

Nie i Tak.

Nie - w zakresie jednej akcji. Przykład: Umiejętność karty jest zależna od spostrzeżenia dwóch smoków - nie można wskazać dwa razy jednego smoka.

Tak - w zakresie sekwencji, etapu, fazy oraz tury. Przykład: Zagrywam czar, którego umiejętność zależy od spostrzeżenia smoka, wskazuję smoka i uaktywniam umiejętność czaru. Następnie chcę zagrać kolejny czar, który wymaga spostrzeżenia smoka, mogę wskazać tego smoka, którego wskazywałem przy zagrywaniu pierwszego czaru.

Czy w turze, w której zdobywam lokalizację, mogę jej użyć jako aktywnego wpływu?

Nie. Lokalizacja zdobyta staje się wpływem nieaktywnym, dopiero następna faza przygotowania gracza zdobywającego lokalizację uaktywni ją do użycia jako jeden z wpływów.

Czy umiejętności kart działają z jednego sektora na drugi?

Nie, nawet w fazie zagrywania kart, kiedy oba sektory są aktywne, umiejętności kart znajdujących się już w sektorach mogą być używane tylko w ich zakresie.

Czy anulowanie ran może usunąć już istniejące rany z jednostki?

Nie. Karty anulujące rany działają w zakresie sekwencji akcji, a więc oddziaływują tylko na akcję wejścia sekwencji, którą w tym przypadku może być tylko akcja zadająca rany.

Czy zmniejszenie wytrzymałości jednostki do 0 z użyciem modyfikatorów pochodzących z umiejętności, odrzuca jednostkę z pola bitwy?

Tak, jakikolwiek sposób osiągnięcia wartości 0 lub mniejszej wytrzymałości odrzuca jednostkę z pola bitwy, bez względu na to czy są to rany czy modyfikatory. Ważne: musi być to końcowy efekt sekwencji (efekt wyjścia z sekwencji). W trakcie rozliczania sekwencji nie odrzuca się jednostki, która ma 0 lub mniej wytrzymałości, ponieważ właściciel może jeszcze reagować zwiększając jej wytrzymałość.

Co oznacza sformułowanie w umiejętności umocnienia brzmiące: "Obszar: lokalizacja."?

Jest to jednoznaczne określenie celu umocnienia, na jaki może być dane umocnienie zagrane.

Obszar: lokalizacja. - oznacza umocnienia tylko dla lokalizacji.

Obszar: siedziba. - oznacza umocnienia tylko dla siedziby.

Czy ułożenie kart na stole jest obowiązkowe?

Tak, inne ułożenie kart jest niedopuszczalne. Wynika to z faktu, że wszyscy gracze oraz sędziowie muszą patrząc na rozgrywkę orientować się bez problemu w jej przebiegu.

Co to znaczy w opisie przebiegu tury, że każdy z graczy może wykonywać akcje?

Każdy z graczy może wykonywać akcje w każdym momencie gry uwzględniając to jakie w danym momencie akcje dany gracz może wykonywać. Zawsze, każdy z graczy może zagrywać czary "zaklęcia". Warto pamiętać o tym, że każda czynność w grze jest akcją, a więc uruchamia sekwencję akcji.

Kto dokonuje wyboru jednostek walczących w pierwszym uderzeniu?

Wyboru jednostek walczących w pierwszym uderzeniu dokonuje gracz posiadający jednostki z pierwszym uderzeniem. Jeżeli obaj gracze mają jednostki z umiejętnością pierwszego uderzenia wyboru dokonuje gracz z inicjatywą. O nadwyżce decyduje gracz posiadający nadwyżkę jednostek z pierwszym uderzeniem.

Czy podczas wybierania jednostek atakowanych w pierwszym uderzeniu muszę wybierać w pierwszej kolejności jednostki z pierwszym uderzeniem?

Tak. Gracz wybierający jednostki w pierwszym uderzeniu jest zobowiązany wybierać w pierwszej kolejności jednostki przeciwnika posiadające umiejętność pierwszego uderzenia.

Co w przypadku, kiedy jednostek z pierwszym uderzeniem jest więcej niż jednostek atakowanych?

Jeżeli jeden z graczy posiada więcej jednostek z pierwszym uderzeniem, niż przeciwnik jednostek w ogóle w sektorze, to jednostki z pierwszym uderzeniem, które podczas tworzenia par, nie otrzymały jednostki do pary nie biorą udziału w etapie pierwszego uderzenia.

Co to jest akcja?

Każda czynność w grze jest akcją, a więc każda czynność wykonywana przez graczy uruchamia sekwencję akcji.

Co to jest umiejętność?

Umiejętności to cały tekst na karcie włącznie ze słowami kluczowymi.

Kiedy można zagrywać/wykonywać akcje?

Każda czynność w grze jest akcją. A więc wykonując jakąkolwiek czynność, w myśl zasad, wykonuję/zagrywam akcje. Na każdą akcję można odpowiedzieć reakcją. Patrz: sekwencja akcji.

Kto to jest gracz z inicjatywą?

Graczem z inicjatywą jest gracz aktualnie rozgrywający swoją turę.

Czym różni się zaklęcie od przekleństwa?

Zaklęcie to czar, który może być zagrany w każdym momencie gry.

Przekleństwo to czar, który może być zagrany tylko przez gracza z inicjatywą w jego fazie zagrywania kart.

Jaka jest kolejność przyznawania ran, jeżeli w sektorze lidera jest przynajmniej jeden wartownik?

  • jeżeli w sektorze lidera ostatnią odrzucaną jednostką jest wartownik, lider nie otrzymuje ran.
  • jeżeli są inne jednostki w w/w sektorze to rozkład ran pomiędzy wartownikami a innymi jednostkami jest dowolny, jednakże, pochłonięcie nadwyżki ran, może nastąpić tylko w przypadku kiedy przy liderze jest tylko jeden wartownik
  • jeżeli gracz świadomie odrzuci wartowników, zanim odrzuci wszystkie inne jednostki, umiejętność wartownika nie zadziała
  • umiejętność wartownika jest obowiązkowa, gracz nie może podjąć decyzji, że przyzna rany liderowi rany, aby uchronić jednostkę wartownika przed odrzuceniem

Co z nadwyżką ran w kontrataku?

W kontrataku walka toczy się jeden na jednego w osobnych pojedynkach (tak jak w pierwszym uderzeniu) i nadwyżka ran z każdego pojedynku jest pomijana

Czy w fazie przegrupowania wolno zagrywać karty inne niż czary-zaklęcia?

Nie. Kart inne niż "czary" - "zaklęcia" wolno wprowadzać do gry (zagrywać) tylko w fazie zagrywania kart

Kiedy zaczyna się sekwencja akcji?

Sekwencja akcji zaczyna się pierwszą akcją nienależącą do poprzedniej sekwencji, akcja taka nazywana jest efektem wejściowym sekwencji.

Kiedy kończy się sekwencja akcji?

Sekwencja akcji kończy się, kiedy wszyscy gracze w kolejności powiedzą pass, tzn. nie zagrają już żadnej akcji w odpowiedzi na akcję wejściową sekwencji.

Jak rozumieć przebieg sekwencji akcji?

Sekwencja akcji rozpoczyna się pierwszą akcją nienależącą do poprzedniej sekwencji. Akcja taka nazywana jest efektem wejścia sekwencji.

Akcja wejściowa sekwencji rozpoczyna sekwencję akcji, każda akcja zagrana od tego momentu traktowana jest jak reakcja na akcję wejściową sekwencji.

Sekwencja kończy się, kiedy wszyscy gracz powiedzą w kolejności pass.

Dlaczego sekwencja akcji w Racial Wars jest inaczej niż w Mtg, tzn. dlaczego w RW rozpatruje się akcje od początku do końca, a nie od końca do początku?

Ponieważ jest to bardziej intuicyjne. Weźmy dla przykładu sekwencję na jednostce gracza 1, która posiada 1 punkty wytrzymałości z ikony i 1 punkt wytrzymałości z ekwipunku jaki ma na sobie:

  1. Gracz 1 ma jednostkę o łącznej wytrzymałości równej 2
  2. Gracz 2 zagrywa czar zadaj 2 rany wybranej jednostce i wybiera przykładową jednostkę gracza 1
  3. Gracz 1 zagrywa czar anuluj 1 ranę
  4. Gracz 2 używa umiejętności swojego lidera zabierające ekwipunek wybranej jednostce wybierając ekwipunek przykładowej jednostki
  5. Gracz 1 używa 1 wpływu, aby użyć umiejętności innej swojej jednostki mówiącej, że po użyciu X wpływów, anuluje X ran
  6. Gracz 2 mówi pass
  7. Gracz 1 używa umiejętności mówiącej, że jeżeli w sekwencji anulowałeś przynajmniej 2 rany to możesz zadać jedną ranę wybranej jednostce, wybierając jakąś jednostkę gracza 2.
  8. Gracz 2 mówi pass
  9. Gracz 1 mówi pass, co oznacza koniec sekwencji

Zamieńmy to na działanie matematyczne: 2 - 2 + 1 - 1 + 1 = 1.

Analizując tą sekwencję zauważamy kilka ważnych aspektów:

  • Na zielono oznaczony został efekt wejściowy sekwencji, jest nim ilość wytrzymałości przykładowej jednostki gracza 1
  • Na czerwono oznaczony został efekt wyjścia sekwencji, który wynika z utraty ekwipunku przez jednostkę przykładową gracza 1
  • Rozpatrywanie od początku do końca jest bardziej intuicyjne i bardziej poprawne matematycznie niż rozpatrywanie od końca do początku.
  • Jednostka przykładowa gracza 1 w trakcie sekwencji dwukrotnie osiąga wartość wytrzymałości równą 0 (w punkcie 2 oraz w punkcie 4), ale nie powoduje to jej odrzucenia, ponieważ nie są to efekty wyjściowe sekwencji. Do gry wprowadzane są tylko efekty wejściowe, nie efekty wynikające z pośrednich obliczeń sekwencji.
  • Sekwencja ta jest sekwencją złożoną, ponieważ ma dwa efekty wyjścia:
    1. Utrata ekwipunku przez jednostkę przykładową gracza 1 (rany zadane zostały w całości anulowane)
    2. Zadanie jednej rany wybranej jednostce gracza 2

W sekwencji mogą znaleźć się niepowiązane ze sobą akcje.

Czy sztandar jest kartą unikalną?

Tak, sztandar z definicji jest kartą unikalną.

Co to jest łącznik na kartach lidera i siedziby?

Karty lidera i siedziby muszą do siebie pasować w talii gracza. Łącznik służy do powiązania danej siedziby z liderem i na odwrót. Powiązanie to odbywa się po nazwie siedziby i lidera, a więc np. wszelkie kopie Petronusa będą pasować do każdej kopii Ral Aran.

Czy stos lokalizacji w przygotowaniu do rozgrywki, może być ułożony w kolejności wybranej przez gracza?

Tak. Gracz może lokalizacje ułożyć w dowolnej kolejności pamiętając o trzech zasadach:

  • Karty lokalizacji są kartami unikalnymi, a więc nie mogą się powtarzać na stosie lokalizacji
  • Karty lokalizacji muszą być w talii w liczbie 5 sztuk
  • Karty lokalizacji, po za aktywną lokalizacją muszą być ułożone przodem do stołu, aby po podniesieniu aktywnej lokalizacji nie było widać jaka lokalizacja jest następna

Czy gracz może przeglądać stosy lokalizacji przeciwników?

Nie. Tylko wierzchnia karta stosu lokalizacji jest widoczna dla przeciwników. Karty lokalizacji leżące pod aktywną lokalizacją powinny być ułożone tekstem do stołu.

Kto rozpoczyna grę?

Gracza z inicjatywą podczas przygotowania do gry ustala się w drodze losowania, o ile nie obowiązują zasady turniejowe narzucające gracza rozpoczynającego na podstawie poprzednich rozgrywek. Wylosowany gracz jest graczem z inicjatywą.

Czy na początku każdej tury, wszyscy gracze dobierają karty do 6?

Nie. Karty dociąga tylko gracz z inicjatywą.

Jak dodajemy karty do domeny jako rozwinięcie?

Domenę rozwijamy o nowe wpływy, poświęcając kartę z ręki i wkładając ją zakrytą pod domenę (siedzibę). Karty te nie są do wglądu, tak dla graczy przeciwnych jak i właściciela domeny.

Na czym polega jednoczesność przyznawania ran w etapie zwarcia?

Rany zadawane w etapie zwarcia, zadawane są jednocześnie jako zasada gry, nie jako fizyczna czynność graczy przy stole.

Dzieje się tak, dlatego, że każda czynność w grze jest akcją i ma być traktowana przez graczy jako jedna akcja.

Zapis ten uniemożliwia zagranie akcji w odpowiedzi na konkretnie przyznawaną ranę, a tylko na akcję, która w całości oznacza przyznawanie ran.

Czy jeżeli w etapie zwarcia zwiększę siłę jednostek, to czy zadam więcej ran?

Tak.

Czy jeżeli w etapie przydzielania i zadawania ran zwiększę siłę jednostek, to czy zadam więcej ran?

Nie.

Kto jest zwycięzcą starcia?

Zwycięzcą starcia jest ten gracz, który zliczył więcej ran do zadania przeciwnikowi, w przypadku remisu nie ma zwycięzcy starcia. Patrz: "Jak w skrócie opisać turę gracza?"

Jak zliczać rany podczas etapu starcia?

Sumując wszystkie siły kart oraz nanosząc na nie modyfikatory wynikające z zagranych akcji.

Jaka jest kolejność etapów w fazie przegrupowania?

Patrz: "Jak w skrócie opisać turę gracza?"

Czy można spostrzegać kartę, której umiejętność bazuje na spostrzeganiu?

Tak, jeżeli spełnia warunki spostrzegania.

Czy lokalizacja może mieć więcej niż jedno umocnienie?

Tak, ale różnych podtypów. Lokalizacje i siedziba nie może mieć więcej niż jedno umocnienie danego podtypu.

Czy mogę użyć umiejętności już zagranej karty, nie będąc graczem z inicjatywą?

Tak, o ile dana umiejętność nie jest w jakiś szczególny sposób ograniczona innymi zasadami, np. umiejętność latania może być aktywowana tylko przez gracza z inicjatywą w jego fazie zagrywania.

Czy mogę użyć umiejętności kart przeciwnika?

Tak, ale:

  • typ karty musi być inny niż "lokalizacja", "czas, "czar"
  • musi to być umiejętność bezwarunkowa
  • tekst umiejętności musi dopuszczać taką sytuację
  • musi to być umiejętność pisana, nie wolno używać słów kluczowych przeciwnika

Z definicji karty "czasu" oraz "lokalizacji" swoim tekstem oddziaływują w przypadku kart "czasu" na wszystkich graczy, w przypadku kart lokalizacji na wszystko co znajduje się w danym sektorze.

Pozostałe

Racial Wars - co to za gra?

Gra Racial Wars jest polską kolekcjonerską grą karcianą fantasy dla przynajmniej dwóch graczy, osadzoną w realiach opowiadań o świecie Ithilion. Aktualnie gra Racial Wars jest przeznaczona dla 2-4 graczy, jednak w drugiej edycji zostaną zaprezentowane również zasady oraz zestawy do gry dla 1 gracza.

Wojna Ras toczy się w świecie Ithilion i bierze w niej udział 12 różnych ras oraz jedna rasa neutralna. Jej celem jest zdobycie siedziby przeciwnika lub odrzucenie jego lidera z pola walki. Gra na dwa fronty powoduje, że gra staje się również grą strategiczną.

Racial Wars jest kolekcjonerską grą karcianą, dzięki losowym dodatkom gracz buduje swoją własną, niepowtarzalną talię. Każda karta ma unikalne umiejętności oraz niepowtarzalną ilustrację.

Gra Racial Wars oparta jest na fantastycznym świecie Ithilion, który powstał w głowie autora gry oraz jego współpracowników. Jeżeli chcesz poznać nowy świat i postacie w nim mieszkające, jeżeli chcesz tworzyć nową erę w świecie i walczyć u boku jednej z ras, nie zwlekaj, włącz się w społeczność gry Racial Wars i twórz z nami nowe dni świata Ithilion.

Co to są karty promocyjne i jak je zdobyć?

Karty promocyjne są to karty niedostępne w boosterkach i zestawach pudełkowych. Każdy dodatek zawiera nowe karty promocyjne.

Jak spotkacie na ulicy któregokolwiek z pracowników wydawnictwa, rozpoznacie go, to otrzymacie kartę promocyjną :).

A tak na poważnie, można je również zdobyć poprzez uczestnictwo w turniejach, konwentach, kupno produktów gry Racial Wars w sklepie wydawnictwa oraz innych promocjach organizowanych przez wydawnictwo.

Czy będą organizowane turnieje gry Racial Wars?

Oczywiście, na turniejach gry Racial Wars będzie można spotkać się z innymi graczami. Każdy może w nich uczestniczyć. Informacje na temat formy oraz zasięgu turniejów będą dostępne na stronie gry Racial Wars.

Dlaczego przy Podstawie 2012 są podane dwie daty premiery?

Podstawa 2012 jest rozdzielona na dwie części z powodów logistycznych. Długi czas adaptacji technologii wytwarzania boosterów (a wierzcie mi, w naszym kraju to bardzo trudny proces) znacznie w czasie odsuwał premierę całej gry, dlatego postanowiliśmy to rozdzielić na dwie części. W pierwszej dać graczom już dwie talie dwóch pierwszych ras (Smoki i Savandowie), które mają umożliwić zaznajomienie się z mechaniką gry i nauczenie się jej zasad. Druga część będzie zawierać dwie talie następnych ras, tzn. Ludzi i Wampirów oraz boosterki.

©2011-2012 Wydawnictwo Pentakl (Trynet.pl).
Wszystkie prawa zastrzeżone.
WYDAWNICTWO PENTAKL JEST MARKĄ FIRMY TRYNET.PL.
Materiały zawarte w serwisie są objęte prawem autorskim.
Ich kopiowanie, powielanie bądź rozprowadzanie bez zgody Wydawnictwa jest zabronione.
Kontakt z wydawnictwem
EsensjaPolterBoard TimesWydawnictwo PentaklRebel.plBoardGames FactoryTrefl