Oficjalna strona Wydawnictwa Pentakl
United Kingdom

echanika

Strona główna  »  Edycje i dodatki  »  Mechanika "Narodziny liderów" - "Podstawa 2012"
Wersja 1.0. Artykuł ten może podlegać jeszcze zmianom lub rozbudowie.

Wprowadzenie

"Gra Racial Wars jest grą karcianą dla przynajmniej dwóch graczy, osadzoną w realiach opowiadań o świecie Ithilion autorstwa Łukasza i Aleksandry Kozak oraz Katarzyny Sochor."

Często podczas spotkań z graczami, testerami, dziennikarzami jesteśmy pytani: Czym w ogóle jest Racial Wars? Pierwszy akapit tego tekstu właśnie spełnia rolę, takiej jedno-zdaniowej próby odpowiedzenia na to pytanie. Jednak, jak się okazało w różnych wypowiedziach osób zainteresowanych, sprawa nie jest tak oczywista i należy się szersze wytłumaczenie poszczególnych aspektów. Dlatego rozwińmy sobie ten opis na zdania bardziej złożone.

Narodziny liderów

"Jest grą karcianą"

W pierwowzorze naszych zamierzeń było przygotowanie gry jako spójnej z koncepcją stosowaną przez Fantasy Flight Games tj. Living Card Game. Koncepcja ta doskonała w swojej prostocie (zestawy startowe, zestawy dodatkowe, zestawy kart nie-losowych) nie spełniała naszych oczekiwań. Zależało nam na szerokim dostępie do kart edycji, ale nie powodowania, że "wszyscy mają wszystko". Dlatego też rozbudowaliśmy edycję o dodatkowy szablon kart, który nie zawierał się w już przygotowanych produktach. W tym miejscu musieliśmy rozstrzygnąć w jaki sposób udostępnić Wam te dodatkowe karty. Czy zachować konwencję LCG i zapakować karty do pudełek po kilka sztuk? Czy może wprowadzić boosterki z losowymi kartami o różnym stopniu rzadkości? Żadne z tych rozwiązań nas nie satysfakcjonowało, dlatego wybraliśmy rozwiązanie pośrednie, które jak się okazuje jest czymś niespotykanym na rynku (przynajmniej ja nic o takim rozwiązaniu jeszcze nie słyszałem). Rozwiązanie to polega na rezygnacji z rzadkości, co powoduje równą dostępność kart w boosterkach (algorytm pakowania opiszemy w innym miejscu), ale pozostawiliśmy aspekt pseudo-losowości pakowania.

Reasumując, pomimo przyjętych rozwiązań dystrybucyjnych, trzeba jasno powiedzieć, że gra Racial Wars jest kolekcjonerską grą karcianą. Nietypową kolekcjonerską grą karcianą, ponieważ zawiera wśród swoich produktów również produkty, które nie wymuszają na graczach dokupowanie boosterków. Zestawy liderów są tak budowane, aby od startu, bez dodawania dodatkowych kart, były wysoko grywalne oraz silne zarazem. Dodatkowym atutem przemawiającym przeciw określaniu w pełni gry Racial Wars grą kolekcjonerską są zestawy bitewne, które są w pełni samodzielnymi grami, po zakupie których do pełnej satysfakcji nie trzeba dokupywać nic więcej.

Oczywistym jest, że po przeczytaniu tych, zapewne jakże zawiłych wyjaśnień, wielu powie, że im się to nie podoba, że przekombinowaliśmy. Mają do tego prawo, ale chęć dotarcia do graczy z upodobaniami kolekcjonerskimi, do graczy lubujących się w konwencji LCG lub po prostu do graczy, którzy kupują raz i nie dokupują już nic więcej spowodowała takie, a nie inne rozwiązania dystrybucyjne.

"Dla przynajmniej dwóch graczy"

Gra Racial Wars w swojej podstawowej wersji jest przeznaczona do grania dla przynajmniej dwóch graczy. Oznacza to, że jej zasady są dostosowane do typowych partii typu "jeden na jednego" oraz z użyciem dodatkowego rozkładu kart i przebiegu tury do gry dla 3 i więcej graczy.

Względy logistyczne nie pozwoliły nam na wypuszczenie w pierwszej edycji zasad i zestawów dla jednego gracza, jednakże takie zasady są przygotowane i będą dostępne wraz z adekwatnymi zestawami w drugiej edycji gry. Karty z pierwszej edycji będą kompatybilne z tymi zestawami, więc nic nie będzie stało na przeszkodzie, aby rozbudowywać zestawy dla jednego gracza o karty udostępnione w pierwszej edycji.

"Osadzoną w realiach opowiadań o świecie Ithilion"

Fabuła gry, jej postacie, bohaterowie, jednostki, przedmioty i generalnie wszystko co zobaczycie na kartach oraz ilustracjach jest zaczerpnięte z opowiadań o świecie Ithilion. Naszym celem w przyszłości jest udostępnienie na stronach serwisu wydawnictwa omawiane opowiadania, linię czasu, opis szczegółowy miejsc i lokalizacji świata w ogóle. Czynność ta niestety musi być poprzedzona korektami technicznymi i merytorycznymi, na które z uwagi na wytężone prace całego zespołu nad grami Racial Wars oraz Czterej Jeźdźcy Apokalipsy nie mogą być przeprowadzone w tym okresie. Odwiedzanie systematyczne strony Racial Wars na pewno pozwoli Wam być na bieżąco z tym tematem, ponieważ serwis jest cały czas rozbudowywany oraz jego zawartość jest rozszerzana.

Liderzy, ich siedziby oraz powiązania

Po bardzo technicznym i długim wstępie zajmijmy się jednak samą grą i tym jak się w nią gra oraz o co w tym wszystkim chodzi. Na przełomie dziejów, od samego stworzenia przez Anioły Ithilionu, świat ten targany był przez krwawe wojny. Okresy wojenne są najlepszym czasem dla kreowania się bohaterów, nietuzinkowych postaci i niezłomnych liderów, którzy ponad wszystko stawiają dobro swojej rasy. Każda z ras świata, przez dzieje, miała przynajmniej jednego potężnego przywódcę, lidera i to właśnie ci liderzy wraz ze swoimi siedzibami, zazwyczaj stolicami swoich królestw (choć nie zawsze, bo nie wszyscy liderzy to władcy, dobrym przykładem takiego wyjątku jest lider ludzi - Jafed, który nigdy nie był władcą żadnego z czterech królestw ludzi) stanowią podstawę gry karcianej Racial Wars.

•Petronus •Carvia

Liderzy i siedziby reprezentowani są poprzez karty liderów i siedzib. Karty te po rozłożeniu ich na polu bitwy dzielą grę na dwa sektory: sektor lidera oraz sektor siedziby (o sektorach traktuje inny rozdział tego artykułu).

Głównym celem gry jest zdobyć siedzibę przeciwnika lub odrzucić jego lidera (dlaczego odrzucić, a nie np. zabić - o tym w innym rozdziale tego artykułu). Cel definiuje nam przy okazji warunki zwycięstwa, które po za technicznymi warunkami zwycięstwa (koniec kart w talii) sprowadzają się do sformułowania:

W grze dla dwóch osób zwycięstwo odnosi ten gracz, który podbije siedzibę przeciwnika lub odrzuci z gry jego lidera.

Zasady zwycięstwa dla rozgrywki wieloosobowej (więcej niż 2 graczy) są trochę bardziej złożone, a ich złożoność wynika z faktu odpadania z gry graczy tracących lidera lub siedzibę.

Jak możecie zauważyć na kartach siedzib i liderów w lewym dolnym rogu, na tle rasowym po za ramką znajduje się naniesiona białą czcionką nazwa lidera (na karcie siedziby) lub nazwa siedziby (na karcie lidera). Są to powiązania. Ponieważ wiele ras ma więcej niż jednego lidera, a ci nie zawsze za swoją siedzibę wybierali sobie siedzibę poprzedniego lidera rasy, a wręcz w większości przypadków tak było, powiązanie lidera i siedziby stało się nieodzowne. Jak to przekłada się na grę? Każdy gracz konstruując talię zobowiązany jest do wyboru siedziby przypisanej do uprzednio wybranego lidera, lub do wyboru lidera uprzednio wybranej siedziby.

Uwaga! Powiązanie poprzez nazwę jest celowe i powoduje to, że jeżeli pojawią się np. dwie wersje tej samej siedziby, gracz może wybrać dowolną z dostępnych wersji karty. A więc np. Carvia z pierwszej edycji, może być siedzibą Or’grakruna z drugiej edycji.

Na kartach historii świata jest wielu wielkich przywódców, liderów różniących się od siebie siłą, wpływami oraz wszelkimi innymi cechami. Jednak fabuła - fabułą, a gra rządzić się musi sprawiedliwymi zasadami, dlatego też każdy lider bez względu na jego status fabularny inicjalnie ma 1 punkt siły oraz 9 punktów wytrzymałości, a każda siedziba 9 punktów wytrzymałości. Różnice w “wadze” (randze) danego lidera reprezentuje bardziej lub mniej wpływający na rozgrywkę tekst akcji karty lidera. Oczywiście, różnice te są subtelne i zaprojektowane tak, aby nie burzyć grywalności.

Domena wpływów lidera

Od razu kiedy myślę o tym, jak wytłumaczyć czym jest domena wpływów lidera nasuwa mi się stare powiedzenie, że “w życiu nie ma nic za darmo”. Można to stwierdzenie znakomicie odnieść do gry Racial Wars. Po za kartami startowymi, które układane są na polu bitwy przed jej rozpoczęciem (lider, siedziba, lokalizacje, sztandary w nie-rankingowych rozgrywkach) wszystkie karty mają jakiś koszt.

Fabularnie rzecz ujmując - liderzy swoją charyzmą lub poziomem tyranii gromadzili swoje armie. Można więc powiedzieć, że bez względu na to skąd się wpływy lidera na otaczający go świat brały, to one decydowały o tym, jak potężny był lider, jak wiele potrafił lub jak wiele istot za nim podążało.

Łącząc teraz aspekt fabularny z potrzebą ponoszenia kosztów w grze za wprowadzane jednostki, odprawiane czary czy inne akcje wychodzi nam właśnie tytułowa "Domena wpływów".

Zastanówmy się chwilę, skąd biorą się te wpływy? I znowu zaczniemy najpierw od podejścia fabularnego: lider osiągał swój status na różne sposoby np. poprzez czyny których dokonywał, poprzez poświęcenia dla innych, poprzez zdobyte ziemie i podbite kolejne terytoria, poprzez knucie i manipulowanie otaczającymi go osobnikami. Jak to przekuć na mechanikę? Wbrew pozorom prosto: podbijanie ziem i królestw w grze Racial Wars zaprezentowaliśmy w formie przejmowania zdobytych lokalizacji, które po przejęciu trafiają do domeny lidera jako aktywny wpływ, pozostałe cechy wymienione w omówieniu fabularnym przekładają się na poświęcenie jednej karty na turę z ręki gracza.

Podsumowując: domena wpływów lidera to miejsce, w którym gracz odkłada wpływy w postaci zdobytych lub poświęconych kart, aby móc z ich użyciem prowadzić rozgrywkę, czyli zagrywać inne karty.

Układ kart na polu bitwy i podział na sektory

Opisu układu kart na polu bitwy (układu startowego) oraz podziału na sektory nie sposób rozpocząć bez prezentacji rozkładu kart na polu bitwy. Poniżej znajduje się obrazek maty rozgrywkowej jaka jest zawarta w zestawach bitewnych oraz legenda opisująca ją z punktu widzenia gracza 1 (kolor zielony) oraz gracza 2 (kolor niebieski).

mata rozgrywki Racial Wars

Legenda układu

  • 1. Stos kart dociągania
  • 2. Stos kart odrzuconych
  • 3. Miejsce na umocnienia lokalizacji
  • 4. Lokalizacje
  • 5. Siedziba ( na macie pełni rolę domeny wpływów lidera )
  • 6. Wpływy lidera
  • 7. Lider
  • 8. Miejsce na jednostki broniące siedziby
  • 9. Miejsce na jednostki atakujące lokalizację i siedzibę przeciwnika
  • Nieoznaczone pole w środkowej części maty to miejsce wspólne dla obu graczy - stos kart czasu

Rozmieszczenie poszczególnych kart, zbiorów kart na polu bitwy jest tak zorganizowane, aby na małych przestrzeniach (stolikach, ławkach) dało się swobodnie przeprowadzić rozgrywkę.

Podział na sektory

Inną kwestią jest podział na sektory i być może jego dobre zrozumienie jest jedną z trudniejszych rzeczy, które należy przyswoić, aby swobodnie grać w grę Racial Wars, ale przy okazji jedną z ważniejszych. Sektory należy rozpatrywać zawsze z punktu widzenia danego gracza, i tak:

  • dla gracza 1 (kolor zielony) sektorem lidera jest przestrzeń w której skład wchodzą: zielone pola 7 i 9 oraz niebieskie pola 3,4,5 i 8. Te same pola dla gracza 2 (kolor niebieski) są sektorem siedziby.
  • dla gracza 2 (kolor niebieski) sektorem lidera jest przestrzeń w której skład wchodzą: niebieskie pola 7 i 9 oraz zielone pola 3,4,5 i 8. Te same pola dla gracza 1 (kolor zielony) są sektorem siedziby.

Dlaczego tak ważne jest dobre rozpoznawanie sektorów? Ponieważ jest to połączone z aktywnością sektorów, a aktywność sektorów definiuje czy można przeprowadzać w danym momencie na nim akcje czy nie. Być może brzmi to w pierwszym momencie jak jakiś bardzo złożony algorytm rozgrywki, ale wierzcie mi, że tak nie jest. Testerzy po przeczytaniu instrukcji siadali do swojej pierwszej gry i już po pierwszej partii pojawiał im się uśmiech na twarzach, ponieważ jest to bardzo intuicyjne i po paru grach zmienia się w odruch warunkowy.

Zginął? Nie. Dlaczego?

W grze Racial Wars nie da się zabić lidera, jednostki, wasala ani żadnych innych stworzeń. Dlaczego? Tym razem nie wynika to stricte z wątku fabularnego, a z samej logiki gry. W grze istnieją umiejętności, akcje oraz zdarzenia umożliwiające wyciąganie różnych kart ze stosu kart odrzuconych, a nie zawsze ta umiejętność związana jest ze wskrzeszaniem na wszech sposób rozumianym. Postanowiliśmy więc, że wszelkie żywe istoty w grze nie będą posiadały punktów życia, tylko punkty wytrzymałości. Kontynuując, po wykończeniu punktów wytrzymałości, jednostka jest odrzucana na stos kart odrzuconych, a nie zabijana. Ma to również związek z aktywnym stosem kart odrzuconych oraz kartami unikalnymi (o tym poniżej). Kolejnym powodem do przyjęcia takiego rozwiązania jest jednoznaczność rozpoznawania i nazewnictwa akcji. Są karty, które reagują na fakt usuwania kart z pola bitwy, bez względu na to czy jest to jednostka (żywa istota) czy np. ekwipunek ( martwa rzecz), dlatego też ujednolicenie tej nazwy akcji było nam potrzebne.

Nie jest to zresztą żadna nowość w grach karcianych. Tylko dla osób, które nie miały wcześniej styczności z grami karcianymi, wspomnę, o potocznie używanym przez graczy słowie - discardowanie. Słowo to pochodzi od angielskiego słowa discard, co w wolnym tłumaczeniu można przełożyć właśnie na nasze odrzuć.

Aktywny stos kart odrzuconych

Gra karciana Racial Wars posiada karty, które uważa się za unikalne. Karty unikalne nie mogą wystąpić u danego gracza na polu bitwy i w stosie kart odrzuconych więcej niż jeden raz. Dlatego stos kart odrzuconych uważa się za aktywny w czasie gry i jest on dostępny do przeglądania przez graczy. Kolejność kart w stosie kart odrzuconych nie ma znaczenia.

Słowa kluczowe

Słowa kluczowe reprezentują unikalne umiejętności danej rasy, powtarzalne w zakresie danej rasy, będące przy okazji na tyle proste i jednoznaczne, że nadają się do prostego sformułowania dla nich zasad, które można sprowadzić do jednego słowa (wartownik) lub krótkiego sformułowania (pierwsze uderzenie). Po zawiłej próbie sformułowania definicji słowa kluczowego, sprowadźmy ją do prostego wyjaśnienia. Jeżeli jakaś zasada (umiejętność) często musi być naniesiona na karty (np. wiele różnych jednostek ma umiejętność latania), to zamiast pisać za każdym razem jej definicję na karcie (np. podczas fazy zagrywania kart użyj X wpływów, aby wybrana jednostka zmieniła sektor) możemy tą zasadę zdefiniować raz w instrukcji i przypisać jej odpowiednio krótki odpowiednik i to właśnie ten odpowiednik umieszczać na karcie (Latanie X).

W grze Racial Wars w sytuacji określenia pory dnia danej jednostki lub innej karty, nie zostały użyte słowa, a ich odpowiedniki graficzne. Są one również traktowane w zgodzie z zasadami słów kluczowych i tak samo powinny być traktowane.

Zestawienie słów kluczowych, które zostaną wprowadzone do gry Racial Wars wraz z pierwszym dodatkiem pierwszej edycji:

Typy kart

Kiedy czerpie się z fabuły bogato opisanego świata fantasy podczas tworzenia gry karcianej, nieuniknionym staje się zilustrowanie jego złożoności poprzez utworzenie takich typów kart, które oddadzą jego elementy. Rozróżnienie typów kart wymagane jest również przez samą logikę, każdej gry karcianej, umożliwiając tworzenie reguł odnoszących się do danej grupy elementów.

W grze Racial Wars dostępne są następujące typy kart:

Jak grać?

Zanim przejdę do szerszego omawiania poszczególnych elementów gry, chciałbym w paru słowach przedstawić ogólne zasady rozgrywki omawiając kolejne fazy przebiegu tury. Nadmienię tylko że moim celem nie jest przepisanie tutaj instrukcji, a jedynie poglądowe przedstawienie koncepcji rozgrywki, stąd pomijanie w nim aspektów technicznych i niuansów rozgrywki.

Gracz posiadający inicjatywę - to gracz, który aktualnie rozgrywa swoją turę.

Faza przygotowań

Faza przygotowań dotyczy tylko gracza z inicjatywą i stanowi przygotowanie jego zasobów do zagrywania kart. Gracze, którzy nie są aktywnymi graczami w tej turze, mogą w tej fazie zagrywać tylko akcje.

Podczas fazy przygotowań gracz z inicjatywą uzupełnia karty na ręce, dociągając odpowiednią ilość ze stosu dociągania. Karty uzupełnia się zawsze na początku swojej tury i wykonuje się tą czynność tylko raz na turę (o ile akcje kart nie stanowią inaczej). Gracz z inicjatywą w tej fazie resetuje (czyści, odświeża) domenę wpływów lidera, przywracając poszczególne zużyte poprzednio wpływy do stanu stwierdzającego ich ponowną możliwość użycia. Po zresetowaniu domeny gracz może ją rozbudować o jeden wpływ - nie jest to czynność obowiązkowa.

Faza zagrywania

W tej fazie gracz z inicjatywą może w pełnym zakresie rozbudowywać swoje armie (armię chroniącą siedzibę oraz armię wspierającą lidera) poprzez zagrywanie wszelkiego typu kart, oczywiście zważając na obostrzenia na nie nałożone przez zasady ogólne lub ich indywidualne uwarunkowania.

Jest to również jedyny moment w jakim można zgodnie z zasadami ogólnymi skorzystać z latania jednostek.

Faza łucznictwa

Jeżeli na polu bitwy znajdują się jednostki z umiejętnością łucznictwa wrodzoną (noszone słowo kluczowe), umiejętnością łucznictwa nabytą (poprzez akcje, ekwipunki, etc.) lub inną umiejętnością walki w dystansie następuje rozliczenie ostrzału i naniesienie jego wyników na pole bitwy.

Jeżeli żadna ze stron nie posiada umiejętności walki w dystansie, faza ta jest pomijana.

Faza starcia

Faza starcia jest podzielona na etapy i jest najbardziej ekscytującym momentem w grze Racial Wars, więcej - jest kwintesencją gry Racial Wars. To w tej fazie lider wraz z jednostkami przy nim zgrupowanymi podążając przez lokalizacje przeciwnika zmierza do podbicia siedziby przeciwnika.

Faza podzielana jest na następujące etapy, rozpatrywane w narzuconej kolejności: pierwsze uderzenie, starcie główne, przydzielenie ran, kontratak.

Faza przegrupowania

Kolejny gracz przejmuje inicjatywę, co oznacza, że rozpoczyna w/w proces od początku.

Jak widać, procedura rozgrywki nie jest skomplikowana oraz nie jest obciążona wieloma elementami, jednakże oddaje wszelkie aspekty prowadzenia bitew i wojen umożliwiając graczowi komfortowe podejście do strategicznego aspektu rozgrywki. Gra Racial Wars nie jest zwykłą “młucką”, wymaga od gracza podstawowych zasad logicznego i strategicznego podejścia do aspektów z jakimi spotyka się podczas gry.

łowa kluczowe

Kentarus

Kontratak

Kontratak to umiejętność ponownej walki po rozliczeniu etapu starcia głównego. Wynik kontrataku rozstrzygany jest z użyciem standardowych zasad rozliczania walki. W kontrataku bierze udział tyle jednostek przeciwnika, ile jest jednostek kontratakujących.

W przypadku przeważających liczebnie sił przeciwnika, kontratak daje możliwość zaatakowania wybranej liczby przeciwników, co w konsekwencji może spowodować zmniejszenie przewagi liczebnej. Jeżeli w etapie starcia głównego poranione zostały jednostki przeciwnika, kontratak może być wykorzystany jako dobicie wybranej liczby jednostek.
Smoczy wiatr

Latanie X

Latanie X to umiejętność, która po poniesieniu kosztu o wysokości X umożliwia podczas fazy zagrywania zmianę sektora przez jednostkę. W większości przypadków to umiejętne planowanie rozłożenia jednostek w sektorach ma olbrzymie znaczenie dla potencjalnego zwycięstwa. Wynika to z faktu, że w grze Racial Wars nie ma możliwości zmiany przydziału jednostki do sektora. Fabularnie można tą sytuację przedstawić w następujący sposób: zazwyczaj lokalizacja, na której przebywa lider jest już znacznie oddalona od jego siedziby, a więc odesłanie jednostek było by bardzo czasochłonne, albo czasami wręcz niemożliwe.

Wyjątkiem od niemożliwości zmiany sektora jest właśnie latanie, które umiejętnie stosowane, może wielokrotnie uratować obleganą lokalizację lub podnieść z kolan lidera uginającego się pod naporem jednostek broniących swoich terenów.
Łucznik

Łucznik

... już wkrótce...

Glader

Pierwsze uderzenie

Pierwsze uderzenie to umiejętność dająca możliwość zaatakowania wybranych jednostek przeciwnika przed głównym etapem starcia. Jego główną cechą jest inny od standardowego sposób rozliczania walki. Tu w przeciwieństwie do starcia głównego i kontrataku, walka odbywa się jeden na jednego i rany zadawane są przez jednostki uderzające w pierwszej kolejności. Jednostki biorące udział w pierwszym uderzeniu nie biorą już udziału w etapie starcia głównego.

Ponieważ przy pierwszym uderzeniu jednostki, które zostaną zaatakowane wybierane są przez atakującego daje to możliwość przewidywalnego dla atakującego rozłożenia ran, a w przypadku dużej siły jednostek atakujących zmniejszenie liczebności przeciwnika przed rozpoczęciem etapu starcia głównego.
Przemiana

Przemiana

... już wkrótce...

Unieruchomienie

Unieruchomienie

... już wkrótce...

Obrońca z północy

Wartownik

Jednostki posiadające umiejętność wartowniczą są nieocenionym wsparciem dla lidera. Do czasu jak znajdują się w sektorze lidera, lider nie może otrzymać ran, wszystkie rany jakie miałby otrzymać, wartownicy przejmą na siebie. Dodatkowo ostatni odrzucany wartownik z sektora lidera przejmuje nadwyżkę pozostałych ran na siebie.
Wartownik jest umiejętnością, która w mniejszym lub większym stopniu jest w posiadaniu każdej z ras.

Załóżmy, że siły przeciwnika mają przewagę siłową. Na etapie starcia zliczone rany skierowane w stronę lidera wynosiły 3. Lider na placu boju wsparty jest “Obrońcą z północy”, który ma na sobie już 4 rany. Ponieważ “Obrońca z północy” jest Wartownikiem, przejmuje rany skierowane na lidera, ponieważ pierwsza rana z zadawanych 3, odrzuca Obrońcę, pozostały jeszcze 2. Jednakże wartownicy będąc odrzucanymi pochłaniają nadwyżkę ran lidera, więc pozostałe dwie rany również nie są przyznawane liderowi.
Geta Ril

Dzień i Noc

Znaczniki dnia i nocy umieszczone w polu słów kluczowych specyfikują możliwość zagrania karty w danej porze dnia. Karty bez tego znacznika mogą być zagrywane o dowolnej porze dnia. Karty z dowolnym znacznikiem mogą być bez przeszkód zagrywane jeżeli w grze jeszcze nie została ustalona pora dnia. Jednak karty oznaczone dniem nie mogą być zagrywane jeżeli jest noc, a karty oznaczone nocą nie mogą wejść do gry jeżeli jest dzień.

Uwaga! Zmiana pory dnia w grze nie ma wpływu na karty już będące w grze, nie są one odrzucane, ani nie ma to żadnych innych skutków dla kart w grze.

ypy kart

Petronus

Karta lidera

Karty liderów reprezentują liderów ras ze świata Ithilion. Po za siedzibą, kluczowa karta każdej talii, jego odrzucenie z pola bitwy natychmiast eliminuje gracza z gry.

W lewej dolnej części tła karty znajduje się nazwa siedziby, z którą ten lider jest powiązany.

Petronus

Karta siedziby

Karta siedziby reprezentuje najważniejsze miejsce dla lidera, zazwyczaj jest to stolica królestwa. Zdobycie siedziby przez przeciwnika, od razu oznacza przegraną gracza tracącego siedzibę.

W lewej dolnej części tła karty znajduje się nazwa lidera, z którą ta siedziba jest powiązana.

Ran un Warau

Karta lokalizacji

Karty lokalizacji reprezentują różne ważne miejsca w obrębie królestwa danej rasy. Aby dostać się do siedziby, gracz przeciwnika musi uprzednio zdobyć pięć lokalizacji poprzedzających stolicę.

Lokalizacje nie mogą powtarzać się w talii - można mieć tylko jedną kopię danej lokalizacji (decyduje nazwa).

Świt nad przełęczą

Karta pory dnia

Karty pór dnia wprowadzają pory dnia do rozygrywki. Reprezentują dzień i noc, co wpływa na możliwości zagrywania kart oraz uruchamia dodatkowe umiejętności ras.

Kentarus

Karta jednostki

Karty jednostek reprezentują wszelkie istoty zamieszkujące świat Ithilion. Posiadają tak jak lider siłę i wytrzymałość co powoduje, że na swój sposób mogą pomagać liderowi w obronie siedziby lub w jego krucjacie na siedziby przeciwników.

Smoczy wiatr

Karta ekwipunku

Karty ekwipunków reprezentują nie tylko jak by z nazwy wynikało rynsztunek jaki mogą nosić jednostki, ale również magiczne aury oraz iluzje używane w zakresie umiejętności danej rasy.

Ściana ognia

Karta umocnienia

Lokalizacje i siedziby mogą być wspierane magią lub wzmocnieniami strukturalnymi, np. dodatkowe mury, fosa, okopy. Wszystkie tego typu wzmocnienia reprezentowane są przez karty umocnień.

Kamienny młot

Karta czaru

Karty czarów reprezentują akcje, zdarzenia, magię oraz umiejętności unikalne liderów. Zagrywa się je z ręki, aktywując w ten sposób jednorazową akcję.

Sztandar

Karta sztandaru

Karty sztandaru reprezentują sojusze zawierane pomiędzy rasami. Służą do łączenia ras i tworzenia talii wielorasowych.

Karta sztandaru w grach turniejowych (rankingowych) musi być wprowadzona do gry z ręki gracza, a więc sztandar wchodzi w skład talii dociągania. W grach towarzyskich, nie podlegającym rankingom dopuszczalne jest rozpoczynanie gry z wyciągniętym sztandarem na pole bitwy.

©2011-2012 Wydawnictwo Pentakl (Trynet.pl).
Wszystkie prawa zastrzeżone.
WYDAWNICTWO PENTAKL JEST MARKĄ FIRMY TRYNET.PL.
Materiały zawarte w serwisie są objęte prawem autorskim.
Ich kopiowanie, powielanie bądź rozprowadzanie bez zgody Wydawnictwa jest zabronione.
Kontakt z wydawnictwem
EsensjaPolterBoard TimesWydawnictwo PentaklRebel.plBoardGames FactoryTrefl